افسانه ۳۳ :#کاربران موبایل ، حواس پرت هستند!

مطالعه سایر افسانه ها : http://www.uxcom.ir/category/ux-myths

 

دیدگاهی که ما درباره کاربران موبایلی داریم ، اینست که بسیار حواس پرت هستند و توجه زیادی به سایت یا نرم افزار ندارند.

اما دقیقا اینطور نیست…!

درسته که کاربران موبایلی تمرکز برروی سایت یا نرم افزار ندارند، اما این مخصوص این افراد نیست. ما در هنگام استفاده از کامپیوتر هم تمرکز کامل نداریم… هنگام رانندگی هم همینطور… .

۶۷ % زمانی که ما از کامپیوتر استفاده میکنیم ، همزمان از وسیله دیگری هم استفاده میکنیم… اما درباره موبایل های هوشمند ، این عدد به ۵۷ % میرسد. ( طبق تحقیقات گوگل )

۸۶جالبه که % ما در حین رانندگی ، درحال نوشیدن و یا خوردن چیزی هستیم! ( طبق مقاله ای در healthy day )

 

چندتا نکته درباره موبایل :

  • امروزه ما بیشتر از کامپیوتر ، از موبایلمون استفاده میکنیم.
  • ۹۶ % افرادی که رادیو گوش میدهند ، به کمک موبایل این کار را می کنند.استفاده از عکس ها و گرفتن عکس ها ( ۹۶ % افراد)، استفاده از نقشه ها ( ۹۰% افراد ) ، بازی ها ( ۸۶ % ) ( طبق تحقیقات comscore )
  • ۳۰ درصد کاربران فعال فیسبوک ، بوسیله موبایل به این سرویس سرمیزنند و این عدد رو به افزایش است . (این آمار متعلق به یکسال پیش است… پس قطعا الان بیشتر شده! ) (منبع : theverge )

 

افسانه ۳۲ :#موفقیت، یک شبه اتفاق می افتد!

مطالعه سایر افسانه ها : http://www.uxcom.ir/category/ux-myths

 

آیپاد های اپل ، فورا بازار را دگرگون کردند.درسته؟ آمازون بازار فروش گتاب رو مثل موشک در دست گرفت… اینطور نیست؟!

حقیقتا اینطور نیست…!

در واقع ، باید مدت ها بگذره تا به یک موفقیت بزرگ برسید…حتی برای کارآفرینان دیجیتالی!

سالها باید سخت کار کرد ، تحمل مشکلات کرد ،یاد گرفت ، آزمایش کرد و کلی شکست خورد در طول مسیر و گاهی اوقات باید پیگیر پروژه ای شد که همه در ابتدا آنرا مسخره میکنند.

توییتر : بیز استون ، بنیان گذار توییتر ، تا ۸ سال قبل از اجرای این سرویس ، برروی سیستم های وبلاگی و موبایلی کار میکرد. بیز استون میگه : ” تنظیم وقت ، پشت کار و ده سال سعی و تلاش میتونه شما رو موفق کنه! ”

اپل آیپاد : سه سال طول کشید تا اپل برای این محصولش به موفقیت برسد.

جیمیل : در آگوست ۲۰۰۱ کار خود را شروع کرد. در ابتدا هیچکس علاقه ای به جیمیل نداشت، مجبور به تغییر و بازسازی شد… تا نهایتا پس از دو و نیم سال توانست به موفقی که ما فکر میکنیم موفقیتی یک شبه هست ، دست پیدا کند.

آمازون : درسال ۱۹۹۴ کار خود را در زمینه کتاب و سی دی شروع کرد… اما نکته جالب اینجاست که در هفت سال اول کار خود ، آنچنان سودآور نبوده!

پرندگان خشمگین ( angry birds ) : شرکت rovio ، قبل از اجرای این بازی ، بیش از ۵۰ بازی دیگر را اجرا کرده تا سپس به چنین موفقیتی دست پیدا کرده.

جاناتان فیلدز ( Jonathan Fields ) در وبلاگ خودش اینطور مینویسد : ” موفقیت های یک شبه ، درحقیقت افشای یک شبه موفقیت است. “

افسانه ۳۱ : #طراحی تجربه ، یک مرحله در پروژه است!

مطالعه سایر افسانه ها : http://www.uxcom.ir/category/ux-myths

 

باورهای غلط تجربه کاربری

افسانه ۳۱ : #طراحی تجربه ، یک مرحله در پروژه است!

خیلی ها تصور میکنند که طراحی تجربه کاربری ، تنها محدود به طراحی رابط کاربری می شود.

درحالیکه ، طراحی تجربه کاربری پروسه بسیار وسیعتری هست که از مرحله استراتژی شروع می شود و برروی کل بیزنس یا پروژه تاثیر میگذارد.

برای طراحی تجربه کاربری ، درک مدل کسب و کار و انجام تحقیقات کاربر بسیار اهمیت دارد… در طراحی یوایکس ، کشف می شود که یک محصول چگونه قرار است وارد زندگی انسان ها شود و مفید باشد.

یک پروسه یوایکس محور ، هرگز به رابط کاربری محدود نمی شود… تست با کاربران ،حمایت از توسعه و خیلی موارد دیگر از جمله وظایف تجربه کاربری است.

پیتر مرهولز ( Peter Merholz ) : رابط کاربری ، تنها جزئی از تجربه کاربری است ، نه همه آن!

لیز دنزیکو ( Liz Danzico ) : تجربه کاربری یک چک باکس نیست که شما آنرا انجام دهید و سپس از آن عبور کنید… باید در تمامی کارهایی که انجام می شود ، دخالت کند.

*** برگرفته از ۱۰ تصور غلط در تجربه کاربری ***

 

designProcessDiagram

افسانه ۳۰ : #اگر شما متخصص هستید ، نیازی به تست کردن طراحی تان ندارید!

مطالعه سایر افسانه ها : http://www.uxcom.ir/category/ux-myths

 

گاهی اوقات ، بخاطر اینکه یک متخصص تجربه کاربری کاربرد پذیری محصولی را بررسی میکند ، به تست های کاربران دیگر اهمیت داده نمی شود.

اما همیشه کاربران طبق میل و انتظار شما رفتار نمیکنند ، درنتیجه تست ها و آزمایش ها همیشه نتایج خارق العاده و غیرمنتظره ای را فاش می کنند.

 

اما چرا بررسی های یک متخصص ، جانشینی برای تست های کاربرد پذیری نیست؟

  • اهداف آنها متفاوت است. متخصصان توجه بسیاری بر موارد کلی و رفتار ها مشخص کاربر دارند ، درحالیکه گاهی کاربران با مشکلاتی روبرو می شوند که هیچگاه به فکرتان نخواهد رسید!
  • پیش بینی رفتار کاربران بسیار دشوار است…حتی برای متخصصان!
  • یک تست کاربرد پذیری ، به خوبی نشان می دهد که محصول تا چه برای کاربران حد مفید و کاربردی است. دیدگاه آنها را درباره محصول ، برند ، طراحی و تمامی موارد درباره شما را فاش میکند!
  • اطلاعات تجربی ، همیشه بهتر از حدسیات است!

 

اما بررسی های یک متخصص هم بسیار با ارزش و مفید هستند :

  • یک متخصص میتواند مشکلات کلی و اشتباهاتی که در اجرای استاندارد ها رخ داده را رفع کند.
  • معمولا توصیه می شود که قبل از انجام تست کاربرد پذیری ، حتما یک متخصص محصول را بررسی نماید.

چرا نمیتوان رفتار کاربران را پیش بینی کرد؟

چگونه طراحی تجربه کاربری را شروع کنیم :: صوتی

برای انجام یک پروژه تجربه کاربری ، یک نقشه راه درنظر گرفته شده که در اون کلیات یک پروژه و ضروریات آن بیان شده.

در این فایل صوتی ، درباره این نقشه راه بیشتر توضیح داده شده.

دانلود فایل : Start UX :: UXCOM.ir

 

افسانه ۲۹:#کاربران منطقی رفتار میکنند.

مطالعه سایر افسانه ها : http://www.uxcom.ir/category/ux-myths

 

این یک باور غلط هست که بگیم افراد تصمیماتشون را بصورت کاملا منطقی و با بررسی دقیق میگیرند. تحقیقات نشان داده که اکثر تصمیمات ما بر پایه احساسات مان می باشد.

اما این رفتارهای غیرمنطقی قابل پیش بینی هستند…  یک طراح خوب ، میتونه یاد بگیره که مردم چطوری تصمیم هاشون رو میگیرند و به کمک دانسته هاش میتونه محصولی طراحی کنه تا برروی رفتار کاربر تاثیرگذار باشه.

آزمایش هایی در این باره :

# آزمایش اول :

افراد حاضرند تا اقدامی انجام دهند که ۷ دلار تخفیف برای یک جنس ۱۸ دلاری بگیرند… اما حاضر نیستند تا همان اقدام را برای ۷ دلار تخفیف در محصولی ۵۰۰ دلاری انجام دهند.

# آزمایش دوم :

در آزمایشی ، به افراد گفته شد که مبلغ محصول مشخصی ، X دلار است.سپس از افراد خواسته شد تا برای همان محصول ، خودشان قیمتی درنظر بگیرند. جالب است که قیمت گفته شده از سوی افراد ، بسیار تاثیر گرفته از قیمت اولیه هست. اگر قیمت اولیه بیشتر شود ، قیمت دوم ( بیان شده از سوی شرکت کنندگان ) بیشتر می شود.

# آزمایش سوم :

هنگامیکه Amazon’s French قیمت ارسال پستی را از ۲۰ سنت به رایگان تغییر داد ، فروشش بطور چشمگیری افزایش پیدا کرد.

# آزمایش چهارم :

کاربران پاسخی متفاوت خواهند داد ، اگر نحوه بیان سوالی ، تغییر کند.

# آزمایش پنجم :

اصلا کاربران صبور نیستند. حاصر هستند که کارت تخفیف (مثلا) ۱۰ دلاری را هم اکنون دریافت کنند ، تا اینکه مدت ۲ تا ۴ هفته صبر کنند تا تخفیف بزرگتری بهشون داده بشه

افسانه ۲۸: #فضای سفید ، فضای هدر شده است.

در طراحی صفحات وب، بخش هایی در بین عناصر صفحه وجود دارند که به فضای سفید ( white space ) معروفند، که در آنها هیچ محتوایی قرار نمیگیرد.

خیلی افراد، این فضا ها رو فضای تلف شده و پرت فرض میکنند، درحالیکه بسیار با ارزش و تاثیرگذارند.

از مزایای فضای سفید :

۱- به اسکن کردن(سریع و روان خوانی) متن کمک میکند :

یک متن بهم ریخته، برای خواننده جذابیتی ندارد و کاربر، کمتر تمایل پیدا میکند که آنرا مطالعه کند.

۲- عناصر صفحه را اولویت بندی میکند :

لوک رابلوسکی ( Luke Wroblewski ) باور دارد که :” به اندازه ای که محتوا اهمیت و ارزش دارد، فضای سفید هم در صفحات مهم و با ارزش اند.”

فضاهای سفید، مشخص میکنند که چه چیزی از همه مهمتر است، چه چیزی ارزش توجه بیشتری دارد و چه چیزی به چه چیزی ارتباط دارد.

۳- کاربران را راهنمایی میکند :

فضای سفید میتواند توجه را به عنصری در صفحه جلب کند.

کارلا رز آرگوئس ( Carla Rose argues ) میگوید :” فضای سفید میتواند چشم را از نقطه ای، به نقطه دیگری هدایت کند.”

۴- برای تعادل و هماهنگی لازم است :

جیسون سانتا ماریا ( Jason Santa Maria ) :” فضاهای خالی در صفحه، به اندازه فضاهای اشغال شده اهمیت دارند. زیرا هر بخش سفیدی، هدف و نشانه ای در صفحه دارد.”

 

نمونه هایی از سایت هایی با فضاهای خالی زیبا :

http://www.informationarchitects.jp/en

http://www.madebysofa.com

افسانه ۲۷ :#تجربه کاربری ، همان کاربردپذیری است.

مطالعه سایر افسانه ها : http://www.uxcom.ir/category/ux-myths

 

طراحی برای تجربه کاربری ، چیزی فراتر از آنست که محصولی را قابل استفاده ( usable ) بسازیم.

کاربردپذیری برای آنست که بتوان به کاربر این اجازه را داد که به راحتی به اهدافش در سرویس یا محصول برسد و مشکلی در استفاده از محصول نداشته باشد… اما طراحی تجربه ، یعنی طراحی تجربه ای لذت بخش و معنا دار… یعنی طراحی محصول به شیوه ای که کاربر از آن لذت ببرد و حتی آنرا بخشی از زندگی خود کند.

 

توضیحات بیشتر درباره طراحی تجربه کاربری :

افسانه ۲۶: #کاربرد پذیری = گروه های متمرکز

مطالعه سایر افسانه ها : http://www.uxcom.ir/category/ux-myths

 

گاهی اوقات افراد گروه های متمرکز و نتایج کاربرد پذیری را باهم اشتباه میگیرند.

گروه های متمرکز ، گروه هایی هستند که قبل از ساخت محصول و یا سرویسی دور هم جمع می شوند و نظرات، پیشنهادات و احساسات خودشان را درباره محصول میگویند.

اما کاربرد پذیری اینگونه است که با هدف قرار دادن یکسری فعالیت های کلیدی ( key tasks ) ، ارزیابی میکنند که کاربران چگونه از محصولی استفاده میکنند و نحوه اجرا و تجربه کاربر را بررسی مینمایند.

بطور کلی : در گروه های متمرکز ، کشف می شود که کاربران چه حسی درباره محصول دارند. اما در تست کاربرد پذیری کشف می شود که کاربران چگونه از محصول استفاده میکنند.

افسانه ۲۵ :#اگر کاربردپذیری خوبی وجود داشته باشد ، زیبایی اهمیت ندارد!

مطالعه سایر افسانه ها : http://www.uxcom.ir/category/ux-myths

 

برخی از متخصصان کاربرد پذیری هیچ اهمیتی برای زیبایی قائل نیستند و علتشان هم وجود سایت های محبوب اما با ظاهری نازیبا هست… ( مثل www.craigslist.org )

اما بهرحال ، سرویس های زیبا ، بهتر کار میکنند… تحقیقات ثابت کرده که ظاهر برروی تجربه کاربری  محصولی  بسیار تاثیر دارد…

اگر سایتی ظاهری دلپذیر داشته باشد ، کاربران با آن راحت تر و بهتر ارتباط برقرار کرده و از آن سرویس استفاده میکنند… .